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우선권을 굴리거나... 말거나!

  • 람자
  • 2015년 12월 14일
  • 5분 분량

- 우선권에 대한 대안적 접근

우리 모두에게 익숙한 마법의 말이 있습니다. "우선권 굴리세요". DM이 이 말을 할 때 여러분은 무엇인가 큰 일이 생기겠구나 라고 알게 됩니다. 많은 플레이어들이 이 마법같은 말을 위해 살아갑니다. 그들의 머릿 속에 이 말은 몬스터들과 싸울 시간이 왔다는 것을 의미하기 때문이죠.

D&D를 비롯한 다른 많은 RPG게임에서 비슷한 종류의 우선권 메커니즘이 있습니다. 이것은 누가 어떤 순서를 가지고 행동하느냐를 보여주는 도구이죠. 몇 가지 경우에서 높은 우선권을 가진다는 것은 어떤 캐릭터들에게는 삶과 죽음을 가르는 일이 될 수도 있습니다.

일반적으로 우선권은 d20을 굴리고 거기에 우선권 수정치를 더하는 것으로 산출할 수 있습니다. 한 라운드가 시작되면 가장 높은 우선권부터 가장 낮은 우선권까지 모든 PC와 몬스터들이 그 우선권 숫자가 호명될 때마다 행동하게 됩니다. 이것은 D&D가 처음 만들어졌을 때부터 쓰인 일반적인 우선권 진행 방식이었죠. 하지만 행동의 순서를 결정하는 유일한 방식은 아닙니다. 사실 우선권의 다양한 변형룰은 게임에서 상당한 이점이 있는 것으로 알려져 있으며 이 때문에 많은 DM들은 우선권의 대안 룰들을 게임에 적용했습니다.

1. 우선권 점수를 활용하는 방법 (단순 우선권 또는 패시브 우선권이라고도 부름)

D&D 5판의 던전 마스터 가이드에 나와있는 우선권의 대안 룰들 중 하나가 이 우선권 점수 활용 법입니다. 이 룰은 간단합니다. 우선권을 굴리는 대신에 PC들은 그들의 우선권 점수를 토대로 순서대로 행동하는 것입니다. PC의 민첩 능력치를 우선권 점수로 사용하거나 PC의 민첩 수정치+10의 점수를 사용할 수 있습니다.

이 방식에는 대단히 큰 두 가지 이점이 있습니다. 첫째, 우선권 점수는 게임을 하는 내내 변하지 않는다는 것입니다. 이것은 플레이어들이 우선권 점수에 따라 행동하는 순서로 테이블에 빙 둘러앉을 수 있다는 것을 의미합니다. 한 플레이어의 턴이 다가오고 있으며 그에 따라 다른 플레이어들도 준비를 할 수 있는 과정이 명확하게 그려집니다. 이것은 새로 게임을 시작한 초보 플레이어들에게 특히 유용합니다. 둘째, 주사위 굴림을 하지 않기 때문에 진행이 더욱 빨라집니다. 유사한 작은 전투들을 다수 처리해야 하는 상황에서 이 룰은 많은 시간을 절약해줍니다.

몬스터들도 PC들과 같이 같은 방식으로 우선권 점수를 가집니다. 내가(필자가) DM으로 플레이할 때, 몬스터가 여기 있었다면 어디에 앉아 있었을까를 가리켜 준 뒤 전투를 진행했습니다. 둘이나 그 이상의 생물(PC 혹은 몬스터)이 같은 우선권 점수를 가진 경우에는 나는 보통 PC를 먼저 진행하게 했습니다. PC 둘이 같은 경우에는 그들에게 누가 먼저할 것인지를 정하게 했고 플레이 내내 그 순서를 지키게 했습니다.

우리가 깨달은 것은, 매우 적은 종류의 몬스터들만이 높은 민첩 능력치를 가지고 있으며, 몬스터들은 우선권을 굴려서 정할 때보다 우선권 점수를 이용할 때 순서의 맨 처음으로 오는 경우가 드물어 졌다는 것입니다. 몬스터들은 대부분 순서의 중간이나 마지막에 위치하게 됩니다. 몇 PC들은 어떤 몬스터를 만나도 그들보다 빠르게 행동하는 것처럼 보였습니다. 어떤 전투에서는 빠른 행동을 보이는 PC들이 파티가 공격을 당하기 전에 몬스터의 숫자를 솎아내기도 했습니다. 높은 우선권 점수를 지닌 PC들의 이점이었습니다.

우선권 굴림을 제거했을 때 좋지 않은 점은, PC들 중 낮은 우선권 점수를 가진 사람(낮은 민첩 능력치를 가졌거나 무거운 갑옷을 입은 탱커)은 매 번 맨 마지막에 행동을 해야했다는 점이었습니다. 이 방식은 그 사람에게 너무 가혹해 보였습니다. 그 사람은 무거운 갑옷을 입고 근접전투를 하려고 했기 때문에 민첩 능력치가 필요없어서, 가장 낮은 점수로 민첩 능력치를 정했었거든요. 하지만 그 사람이 마지막으로 가는 것이 합당하긴 합니다. 라운드에서 더 먼저 행동하고 싶다면 민첩 능력치를 높이세요.

나는 이 우선권 점수 규칙을 친구들과 하는 게임과 공공장소에서 하는 게임에 한 달간(10세션 가량) 적용해 왔습니다. 대부분의 사람들이 이것을 좋아했고 특히 새로운 플레이어들이 그랬습니다. 반대한 플레이어는 앞서 말씀드린 민첩 능력치가 낮은 플레이어들이었죠.

2. 팀별 우선권

이것은 D&D 5판 던전마스터가이드에 나와있는 또 다른 대안적 우선권 규칙입니다. 매우 간단합니다. PC 한 명이 플레이어 편을 대표해서 d20을 굴리고, DM이 또 d20을 굴립니다. 높은 주사위 수가 나온 편이 먼저 행동합니다. 만약 플레이어가 더 높은 수가 나왔다면, 모든 플레이어들이 행동하고, 그 뒤에 모든 몬스터들이 행동합니다. 그리고 플레이어들이 모두 행동하고, 그 다음에 또 모든 몬스터들이 행동합니다. 엄청나게 간단합니다. 이 규칙은 플레이어들에게 놀랄만한 협업에 대한 자유를 주어 멋진 것들을 플레이어 턴에 해볼 수 있게 합니다. 하지만 모든 몬스터들이 움직이는 차례에는 피바다를 감수해야 합니다. 나는 바로 이 이유 때문에 이것을 게임에 적용하지 않았습니다. 하지만 이 방식을 적용하면 지금 누구 턴인지 일일이 체크하지 않아도 되며, 그저 PC 팀 차례인지 몬스터 팀 차례인지만 알면 되는 것입니다.

3. 팝콘 우선권

이 규칙은 약간 복잡하긴 하지만 매우 흥미로울 수 있습니다. 당신은 일반적인 굴림으로 누가 먼저 행동할 것인지를 정합니다. 누구든 가장 높은 우선권을 가지면 먼저 행동합니다. 그리고 그 사람의 턴이 끝나면 그 다음에 누가 행동할 지를 그 사람이 결정합니다. PC나 몬스터를 정할 수 있습니다. 두번째 인물이 턴을 마치면 그 사람 역시 누가 그 다음에 행동할 지를 정합니다. 그렇게 계속 하게 됩니다. 단 하나의 조항은 "모두가 한 라운드에 한 턴씩을 가진다" 입니다.

이 팝콘 우선권 규칙을 이용할 때 내가 봤던 강력한 기술을 소개합니다.

- 파티의 마법사가 먼저 턴을 가지게 한 뒤 다음 턴까지 지속되거나 1라운드 동안 효과를 주는 주문을 발동한다. 그런 뒤 그 사람의 차례로 지목하는 것을 최대한 억제한다면 주문의 효과가 거의 일반적인 시간보다 두 배 가까이 연장되는 효과를 얻을 수 있다.

- 의식불명이 된 캐릭터 전에 성직자를 지목해서 의식불명인 캐릭터를 깨워 그 캐릭터가 턴을 놓치지 않게 해준다. 이 방법은 특별히 데스 세이빙에서 2번 실패한 캐릭터에게 유용할 것이다.

- 파티에 원거리 공격수가 없거나 몬스터들이 가시선상에 모두 등장했을 때는, 몬스터들을 일찍 플레이하게 만들어라. 그들은 파티를 향해 가까이 다가와서 플레이어들 중에 파이터와 같은 타입의 직업이 근접공격을 하도록 만들거나, 첫 턴을 레디액션이나 하면서 허비할 것이다.

- PC들 중 가장 높은 데미지 화력을 가진 PC를 맨 마지막으로 배치해라. 그리고 그가 그 다음차례로 자신을 지목하라. 그렇게 하면 그 PC는 맨 마지막-맨 처음으로 이어지는 두 턴을 가지게 된다. 강한 적들에게 안녕을 고하라.

나는 이 팝콘 우선권 규칙을 몇 번 사용했는데, 다양한 결과가 나왔습니다. 한 게임에서는, 이 룰이 팀별 우선권처럼 변해서, 모든 PC들이 행동을 먼저하고 그 뒤에 몬스터들이 행동을 하는 형태가 되었었습니다. 이 룰의 좋은 점으로는, 모두가 정말로 집중력을 발휘한다는 것입니다. 이유는 아무도 누가 그 다음에 행동하게 될지 예측할 수 없기 때문입니다. 숙련자들에게는 아주 좋지만 캐릭터나 룰에 대해서 배우는 중인 초심자들에게는 매우 좋지는 않은 룰입니다.

4. 또 다른 대안들

우선권을 결정하는 위의 세 가지 방식들 외에도 많은 수의 대안적 우선권 결정 규칙들이 있습니다.

- 스피드 팩터 : AD&D 2판에서는 모든 무기들에 스피드 팩터라는 것이 있었습니다. 당신은 당신의 무기에 부여된 모든 스피드 팩터를 합해서 당신의 우선권 굴림에 더하는 방식입니다. 이 규칙은 작고 가벼운 무기(단검과 같은)를 든 캐릭터들이 무거운 무기(양손검과 같은)를 가진 캐릭터보다 빠르게 움직일 수 있게 해줍니다. 몬스터들도 그들의 무기나 주문에 스피드 팩터가 있습니다. 나는 이 방식이 마음에 들지 않아 길게 사용하지는 않았습니다.

- 제비뽑기 : 사람들 이름을 모자에 넣고 무작위로 뽑는 방식입니다. 이것은 모두에게 전투에서 첫번째로 혹은 마지막으로 행동할 수 있게 해주는 공평한 방식이며 새로운 초심자들이 게임을 배울 때 더 효과적일 수 있습니다. 하지만 어떤 능력치나 능력이 반영되지 않는다는 단점이 있습니다. 우리는 이 규칙을 짧은 기간 적용해 보았으나 너무 많은 플레이어들의 반대로 중단했습니다.

- 민첩 능력치 대신 지혜 능력치를 이용 : 이 방식은 한번도 적용해보지는 않았으나 최근 트위터에서 언급되었던 방식입니다. 이 아이디어는, 캐릭터가 본능이나 주변 환경에 대한 자각에 기초해서 행동한다는 의미입니다. 먼저 움직일 줄 '안다'는 것이죠. 본능이나 관찰이 우선권을 결정합니다. 민첩성이나 몸의 빠르기가 아닌 것이죠. 만약 당신의 게임 그룹이 근본적인 우선권 수치의 변화에 대해서 동의했다면 시도해 보십시오.

- 유동적인 우선권 : 정말 정말로 주사위 굴리기를 좋아하는 그룹이라면 매 라운드마다 주사위를 굴려 우선권을 정하는 것은 어떨까요. 높은 민첩 능력치를 가진 PC가 가장 빠르게 행동하는 경향이 많을 것입니다. 하지만 이 규칙은 전투에 또 하나의 무작위 요소를 추가시켜 줍니다. 나는 이 방식을 어릴 적에 시도해 봤는데, 재미있긴 하지만 게임이 너무 느려집니다. 이 방식은 분명 매 라운드를 다르게 만들긴 하지만 적과 조우할 때마다 질질 늘어지게 됩니다. 일반적인 상황에서는 이 방식을 강하게 반대하고 싶습니다.

- 팀별 우선권과 팝콘 우선권의 결합 : 기본적으로 팀별 우선권과 같지만 몬스터와 PC 사이에서 지정하는 방식에 대한 대안입니다. 플레이어는 어떤 PC가 몬스터 다음 행동할 지 정합니다. DM은 언제나 어떤 몬스터가 그 다음에 행동할 지 고릅니다. 우리는 이 규칙을 적용했고 적당한 성공을 거두었습니다. 그리고 우리는 우리가 대안 우선권 규칙을 정해서 게임을 하려고 할 때, 이 미적지근한 짬뽕 버전보다는 팝콘 우선권이나 팀별 우선권으로 확실하게 방향을 정해야 겠다고 결정했습니다.

글을 마치며

만약 당신이 우선권에 대한 다양한 접근을 시도하려 한다면, 먼저 당신의 플레이어들에게 이것에 대해 얘기할 것을 권합니다. 파티가 예측하지 못한 변화들이 계속 발생한다면 게임 내외로 문제가 발생할 수 있기 때문입니다. 이들 대안 규칙들이 플레이를 향상시킬 수 있더라도 몇 몇의 플레이어들은 이것을 좋아하지 않을 수 있습니다. 특히 그들의 PC가 일반적인 방식으로 우선권을 굴렸을 때 이점을 받게 끔 만들어졌다면 더욱 그렇죠.

리마인더 : D&D 5판의 우선권은 민첩 능력치 체크인데, 당신의 캐릭터가 민첩 체크에 보너스가 있다면 우선권 굴림할 때도 그 보너스가 붙습니다. 플레이 도중 매우 자주 잊혀지는데, 확실히 기억해서 놓치는 일이 없도록 하세요.

 
 
 

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